Qual usar, OpenGL ou Vulkan?
Se sua placa de vídeo ofertar suporte a Vulkan e o jogo (porte nativo) também, sempre dê preferência ao Vulkan, pois ele é uma API gráfica de mais baixo nível e possui otimização bem melhor em relação ao antigo OpenGL.
Vida longa e próspera
Tanto faz.
Otimização de software faz pouca diferença.
Se que desempenho a solução é comprar hadware melhor.
Tanto faz não, bicho. Veja alguns benchmarks entre o OpenGL vs Vulkan e veja a diferença na prática. Pegue o Doom 2016 por exemplo: DOOM (2016) On Linux - OpenGL vs Vulkan [AMD] - YouTube
Porque ele escondeu a pontuação final?
Eu percebo com isso que ele é no minimo noob em fazer teste.
Eu não sei como vou ter confiança em um teste em que fico escondido a conclusão do software.
Veja qualquer outra vídeo que compare a implementação do Vulka vs o OpenGL. Eu mesmo já teste aqui numa RX 580 o Doom 2016, e o OpenGL ficava quase 50% menos performático em relação ao Vulkan
Então so que eu estou com um problema, estou no cell e minha net não é muito boa então…
Posso confirmar isso. Tenho um i5 4670K com 16GB de memória RAM e uma GTX 1070Ti. A diferença entre OpenGL e Vulkan no DooM 2016 é gritante. Com o Vulkan consigo rodar o jogo com tudo no talo, em 2560x1080p, a 75 FPS cravados com vsync. Usando OpenGL, a média sofre para chegar perto disso e há diversos drops.
Sera que tomb rider 2013 abre em vulkan para mim testar quando minha maquina chegar?
Hoje em dia não é possível ficar escolhendo entre Vulkan ou openGL a não ser os primeiros jogos que chegaram no Linux, unico que me lembro é Dota que é possível escolher ambas, se joga em openGL é passar raiva de tão ruim que fica.
Vulkan é de longe melhor API para jogos no Linux principalmente como placas e drives recentes, é uma api de baixo nível e muito maleável, não é atoa que é utilizada no projeto Proton.
Tomb Raider 2013 só tem OpenGL (no porte nativo). Você pode tentar o DXVK usando o proton, tho
Eu n passo raiva no dota opengl e eu coloco full.
Poxa… não é bem assim!
O trabalho dos desenvolvedores são bem árduo para melhorar diversos processos para performar. O Vulkan tem mostrado um trabalho excelente em otimizar e aliviar o hardware. Não há milagre, mas a engenharia da API traz benefícios que permite um mesmo jogo que pode rodar via Vulkan fazer tudo que no OpenGL só que a otimização mesmo se mantiver os mesmos FPS você vê o consumo de CPU bem menor, você vê a GPU sendo usada com força total e mesmo assim reduzindo stress se comparado ao OpenGL. E parece bobeira, mas pensa uma aplicação rodando 24h usando de forma mais otimizada a GPU e ainda aliviando a CPU a ponto de reduzir uns 5º na temperatura… Põe isso numa escala de data center, põe isso em instâncias com várias pessoas penduradas jogando via streaming, por exemplo… viu o quanto de receita adicional se faz apenas por um soft melhor em um mesmo hardware?
Olha só um pititinho desse entregando coisa legal:
E outra, na hora que o Vulkan entrar com mais força nas stacks de modelagem 3D, tera ainda mais usabilidade profissional.
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