Não, primeiro, é preciso entender que o que o seu professor lhe disse tem origem em uma teoria matemática que dentro da Teoria da Computação é conhecida como completude de Turing. Na prática, qualquer linguagem que cumpra as regras dessa teoria é considerada uma linguagem turing-completa. Uma linguagem turing-completa por fim é capaz de resolver qualquer problema computacional que resolvemos em computadores tradicionais.
O problema, como em qualquer teoria, esbarra na praticidade. Eu pessoalmente não acho essas analogias uteis, não dão uma visão completa e realista do assunto, uma noção mais pé no chão.
Seria o mesmo que um professor de física sair dizendo que você pode sair por ai montando mesas cadeiras e computadores, basta ter um balde de átomos.
Ou que você pode esquecer física, química, matemática, filosofia, história, afinal basta saber inglês que você tem acesso a todo o conhecimento do mundo.
Quanto a sua dúvida com relação a jogos
É um bom exemplo. Vamos pensar… Sem bibliotecas e afins, só as “~100 palavrinhas chave”… Não, não dá.
Para começar você não tem acesso a quase nada assim, nada de canvas nem OpenGL nem nenhuma GPU estão ao seu alcance sem bibliotecas e coisas externas, no máximo você pode criar imagens (listas de bytes) e “simular” o jogo rodando na memória, mas como visualizar? Sem mais coisas do lado de algum navegador ou outro programa que possa mostrar pixels na tela, não dá.
Vamos afrouxar um pouco isso, precisamos ao menos apresentar pixels em algum lugar, vamos permitir pelo menos acesso a API do HTMLCanvasElement.
Já é um começo…
Agora você vai ter que escrever sua própria API gráfica do zero, nesse caso é bom ir estudando a fundo, no mínimo, Geometria analítica, Álgebra Linear, estatística… física e matemática em geral, pois você vai precisar saber calcular transformações em planos cartesianos, intersecção entre planos, retas, cálculo vetorial, funções de distribuição de probabilidade, etc… Pois é assim que jogos funcionam por baixo de toneladas de abstração. E assim vai…
Por exemplo, seu personagem, é um conjunto de vértices (pontos localizados em um plano cartesiano xyz) conectados entre si (retas) que formam um polígono, 3 vértices bastam para formar uma superfície plano, cor e luz em superfícies são calculados através da análise de ângulos entre vetores imaginários que representam a luz e o angulo da superfície, onde assim podemos calcular uma distribuição de probabilidade para distribuir os valores RBGA na superficie.
através de matrizes você pode fazer cálculos para rotacionar, escalonar transladar, aplicar transformações de perspectiva no personagem e em todo o ambiente do jogo, mover a câmera, etc… Com cálculos de intersecção você pode descobrir se o seu personagem está prestes a atravessar outro objeto, se um tiro atingiu um outro personagem, e assim vai.
No fim com ajuda de projeção cartesiana, convertemos esse mundo 3D em um plano 2D e apresentamos no canvas…
Claro que existe muito mais coisa envolvida, nem toquei em texturas, simulações físicas, IA, caminhos ideais em grafos, etc… mas basicamente essas são algumas das coisas que acontecem quando seu jogo está rodando.